NTA | Tecniche di Animazione Digitale

150 ore

Prof Nicola Filiali

Rev 2024-12


Lezione 01

  • Panoramica del corso, (scopi ed aspettative);
  • l’illusione del movimento (FPS)
  • Generare una animazione (KeyFrame, Data Driven, Procedural, Simulation)
  • Introduzione alla Pipeline Produttiva di animazione; 
  • Uncanny Valley
  • Effetto Kulesof

Lezione 02

  • 6 Tips di Bobby Back
  • Cenni di storia dell’animazione
  • Principi di Animazione:
    1. Timing Spacing,
    2. Squash & Stretch,
    3. Slow in Slow Out,
  • ESERCIZIO in classe: Bouncing Ball NO-RIG

Lezione 03

  • Principi di Animazione:
    1. Anticipation,
    2. Follow Throught & Overlapping,
    3. Staging,
    4. Arcs,
    5. Exageration
    6. Secondary Action,
    7. Appeal
    8. Solid Drawing
    9. Straight Ahead & PoseToPose.
  • Timeline e Basi del Graph Editor  e Tangenti (vedi 02)
  • ESERCIZIO 1: Bouncing Ball SS

Lezione 04

  • Correzione esercizi Bouncing Ball SS
  • Introduzione al Rigging per “Bouncing Ball” S&S:
    • gerarchie di gruppi
    • nodi di trasformazione
    • accenno deformatori non lineari

Lezione 05

  • Approfondimento del Rig per animazione della “Bouncing Ball + Tail”
    • Deformatori Cluster, Joints, NonLinear
    • Rig e collegamenti con Constrain

Lezione 06

  • Animazione delle oscillazioni delle code (ciclico).
  • Animare una “Tailed Ball”
  • ESERCIZIO 2 : “Bouncing Tailed ball”

Lezione 07

  • Basi di Rigging “umano”: Cinematica Diretta ed Inversa
  • Autoriggers: (Hive, Advanced Skeleton)

Lezione 08

  • Correzione esercizio Tailed Bouncuing Ball

Lezione 09

  • WalkCyles (concetti generali sulle camminate bipedi).
  • WalkingBall: spiegazione di un approccio tecnico ciclo di camminata del Character “Walking Ball”
  • ESERCIZIO 3 : “Walking Ball Cycle”

Lezione 10

  • Cenni di modellazione poligonale per animazione.
  • Spazio UV per le texture + UV edit
  • ESERCIZIO 4: “Scared Ball”

Lezione 11

  • Correzione Esercizio “Walking Ball”

Lezione 12

  • Analisi delle animazioni “Scared Ball”

Lezione 13

  • Walkcycle di un character umanoide
  • Spiegazione dell’uso dei Constrains per “esigenze pratiche” di animazione (attach to motion path, Parent Constrain ed animazione delle parentele di amiche tra oggetti)
  • Alcuni esempi pratici (personaggio che prende un oggetto) ed importanza della pianificazione dell’animazione.
  • ESERCIZIO 5 : “Walking Man”

Lezione 14

  • Correzione Esercizi “Walking Man”

Lezione 15

  • Creature Animation: T-Rex WalkCycle
  • ESERCIZIO 6 : “TRex WalkCycle”

Lezione 16

  • Approfondimenti ulteriori sulla Creature Animation:
    • – precisazioni sul “TRex Walkcycle”
    • – analisi teorica dei cicli di camminata “Quadrupedi”
    • – qualche esempio di “creature animation”

Lezione 17

  • Correzione Esercizi “TRex WalkCycle”

Lezione 18

  • Basi di Acting per animatori
  • Line of Action
  • Lip Sync
    • Blocking sull’Audio
    • Muppet Animation
    • Animazione Facciale
  • Analisi dello shot di “Action Scene” assegnato come esercizio
  • ESERCIZIO 7 : “Action Scene”

Lezione 19

  • BlendShape in Maya, ordine di applicazione  per uso in animazione
  • SetDrivenKey
  • Utilizzo di BlendShape e Set DrivenKey in maya per il Rig Facciale
  • Puntualizzazioni sul LipSync

Lezione 20

  • Acting: oggetti pesanti, come simulare il peso
  • Puntualizzazioni sul Rigging e Skinning

Lezione 2

  • Correzione Esercitazioni su “Action Scene”

Lezione 22

  • Game Animation:
    • Modellazione
    • Rig
    • Root Motion
    • Cicli di movimento
    • Export
    • Principio di funzionamento delle animazioni in Unity
  • ESERCIZIO 8 : “Game Animation”

Lezione 23

  • Ulteriori approfondimenti sulla Game Animation

Lezione 24

  • Progettazione di uno shot animato
  • – Character Animation CheckList

Lezione 25

  • Correzione Esercizi “Game Animation”

Lezione 26

  • Domande in preparazione all’esame

Lezione 27

  • Domande in preparazione all’esame

Lezione 28

  • Domande in preparazione all’esame

Lezione 29

  • Ripasso Q&A

Lezione 30